“เพื่อลดความล้าของผู้เล่น ผมแนะนาว่าให้ใช ้การออกแบบสั้น และยาว ตัวอย่างเช่น ช่วงอารัมภบทจะเป็ นเกมสั้นๆ ใช ้แนะนาให้ผู้ เล่นปรับตัวเข้ากับระบบการเล่น จบได้ในสิบนาที ด่านแรกจะยาว มี ปริศนาซับซ ้อนให้แก้ก่อนจัดการบอส ใช ้เวลาประมาณหนึ่งชั่วโมง ด่านที่สองจะสั้น เริ่มด่านแล้วจะเจอบอสเลย แล้วเพิ่มปริศนาสองสาม ช่วงระหว่างการไล่ล่าบอส ใช ้เวลาประมาณครึ่งชั่วโมง ด่านที่สามจะ กลับมายาวอีก ซึ่งจะยืดเวลาเป็ นหนึ่งชั่วโมงสิบห้านาทีและมีปริศนาที่ ซับซ้อนมากขึ้น…
“ด้วยการออกแบบนี้ เราจะปรับอารมณ์ของผู้เล่นในด่านต่างๆ และสร ้างบรรยากาศที่ผ่อนคลายได้
“อีกอย่าง จากความยาวของด่านที่เรากาหนดไว้ เราก็จะ ตัดสินใจได้ว่าแต่ละด่านจะใช้ฉากไหน เรารวมระบบการต่อสู้กับบอส ฉากหลังของด่าน ความยาวของด่าน และองค์ประกอบต่างๆ เข้า ด้วยกันเพื่อสร ้างความประทับใจที่ตราตรึงกับผู้เล่นได้”
อูจื้อเฉิงกะพริบตา “สมเหตุสมผลมากครับ!”
อันที่จริง เขาไม่เคยคิดเรื่องนี้อย่างจริงจังมาก่อน แค่คิดไว้ในใจ ว่าจะมีสิบด่าน แต่ละด่านมีฉากหลังที่แตกต่างกัน