ดคือการ ‘ดึงยูนิต’ ยูนิตที่สู้ไม่ได้แล้วในกลุ่มจะต้องดึงออกไป
การสั่งการนี้เป็นการหลีกเลี่ยงความสูญเสียในทีมตัวเอง ทำให้คู่ต่อสู้ไม่ได้ค่าประสบการณ์ ทำลายขบวนรบของอีกฝ่าย และอื่นๆ ความเชี่ยวชาญในการดึงยูนิตเป็นตัวกำหนดความสามารถของผู้เล่นในการแข่งขัน
ช่องว่างระหว่างมือเก๋ากับมือใหม่จะกว้างขึ้นจากการดำเนินการนี้ เนื่องจากทรัพยากรและยูนิตในเกม RTS ดั้งเดิมมีความสำคัญมากจึงต้องคำนวณอย่างรอบคอบ หลายครั้งที่ผู้เล่นดึงยูนิตแค่ห้าหกตัวไปสู้กับอีกฝ่าย เพราะผลกระทบของการเสียยูนิตตัวหนึ่งนั้นยิ่งใหญ่มาก การปะทะกันในแง่ของรายละเอียดเหล่านี้จะทำให้ช่องว่างทางทรัพยากรของทั้งสองฝ่ายห่างกันมากขึ้น ฝั่งที่แข็งแกร่งกว่าก็จะกลายเป็นฝ่ายที่กำหนดชัยชนะ
นี่คือแนวทางของเกม RTS ดั้งเดิม ซึ่งไม่ใช่เรื่องผิดเลย แต่ปัญหาอยู่ที่ มีกำแพงสูงเกินไป ผู้เล่นที่ไม่สามารถเล่นได้ระดับนั้นก็จะสนุกกับเกมน้อยลง
Mission & Choice ช่วยลดความยุ่งยากในการดำเนินการเหล่านี้ผ่านระบบของเกม แม้ว่าจะทำไม่ได้ตามนี้ก็ไม่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์การเล่นเกมเลย
แต่มีได้ก็ต้องมีเสีย พอตัดการดำเนินการยิบย่อยและการคำนวณทรัพยากรอย่างรอบคอบออก ความยากในการเล่นของ Mission & Choice ก็ลดลงไปมาก
แผนที่ของ Mission & Choice กว้างมาก และในด้านมุมมองก็มีอิสระสูง หลังจากดำเนินการง่ายๆ แล้ว ผู้เล่นจึงมีเวลาให้คิดเกี่ยวกับการดำเนินการถัดไป ดูการต่อสู้อ