ผู้เล่นที่หัวร้อนง่ายหน่อยน่าจะทุบเมาส์กันเลยทีเดียว
เผยเชียนกระแอมกระไอเบาๆ จากนั้นจึงเริ่มอธิบาย “เสียงพากย์เป็นวิธีสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่น
“ถ้าผู้เล่นต้องวิ่งไปนั่นทีไปนี่ทีก็น่าจะเบื่ออย่างที่ว่า ผู้เล่นจะรู้สึกเหมือนเป็นคนนอก เป็นแค่ผู้ชม อาจจะหมดความสนใจเอาได้ง่ายๆ”
“เราจะใช้เสียงพากย์เพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ถ้าเลือกตัวเลือกผิด เสียงพากย์ A ก็จะดังขึ้น ถ้าเลือกถูก ก็จะไปเปิดเสียงพากย์ B
“ทำแบบนี้ ผู้เล่นจะได้การตอบรับจากตัวเลือกทุกข้อที่เลือกไป จะได้ไม่รู้สึกเหงาหรือเบื่อ!”
หลินหวานถึงบางอ้อ เธอพยักหน้ารัว
สมกับเป็นบอสเผยจริงๆ ถึงคิดอะไรเทพๆ แบบนี้ได้!
นักออกแบบมือเทพต้องเป็นแบบไหนน่ะเหรอ
ก็ต้องแบบนี้แหละ!
หลินหวานนึกถึงตอนที่ทำงานในเทียนหัวสตูดิโอ
ที่เทียนหัวสตูดิโอก็มีการประชุมแบบนี้อยู่บ่อยๆ เหมือนกัน มีการระดมความคิดเพื่อตัดสินใจรายละเอียดบางอย่างของเกมรวมถึงวิธีพัฒนาเกม
แต่บรรยากาศของที่นี่กลับต่างกันลิบลับ!
เพราะโจวมู่หยันมักจะถามแต่คำถามเดิมๆ ว่า “มีเกมไหนทำระบบการเล่นแบบนี้ไปหรือยัง”
ถ้าตอบว่ามีแล้ว โจวมู่หยันก็จะวิเคราะห์ดูว่ารูปแบบการเล่นนี้ประสบความสำเร็จหรือเปล่า ถ้าใช่ก็จะเอามาใช้
แต่ถ้าตอบว่ายังไม่มี หรือถ้ามีเกมอื่นเอาไปทำแล้วแต่ล้มเหลว ไอเดียนี้ก็จะโดนปัดตกไปทันที
ไม่ใช่เฉพาะแค่ที่นี่ บริษัทเกมส่วนใหญ่ในประเทศก็เป็นแบบเดียวกัน!
เพื่อเสถ