งประสบการณ์สยองขวัญให้สมบูรณ์แบบ โดยเฉพาะยิ่งถ้าได้ใช้เสียงที่เหมาะสมก็จะสามารถทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่สบายใจ สับสน หรือจมดิ่งลงไปในความพรั่นพรึงโดยสมบูรณ์
3. การเล่าเรื่อง
นี่คือหัวใจสำคัญในการปลูกฝังเมล็ดพันธุ์ทางจิตวิทยาลงในจิตใจของผู้เล่น และเป็นหน้าที่ของนักพัฒนาที่จะต้องฟูมฟักเมล็ดพันธุ์นั้นให้เติบใหญ่งอกงามมากขึ้น
มันยังมีองค์ประกอบอื่น ๆ หลายอย่างที่ต้องคำนึง แต่โดยทั่วไปแล้ว สามอย่างนี้คือสิ่งจำเป็น
“อืมม”
คลิก!
ผมกดทัชแพดและเปิดยูเอนจิ้น[1]ขึ้นมา เป็นโปรแกรมพัฒนาตัวหลักที่ผมเคยใช้ทำเกมตอนที่ยังอยู่บริษัทเก่า
“…ถ้าต้องรีบทำให้เสร็จเร็วที่สุดก็ควรจะเลือกทำอะไรที่มันเรียบง่ายไว้ก่อน”
ข้อดีของเอนจิ้นตัวนี้คือ มันมีโครงสร้างแม่แบบมากมายให้เลือกใช้พัฒนาเกม ซึ่งช่วยลดขั้นตอนการเขียนโค้ดลงไปให้เหลือน้อยที่สุด
“ส่วนเมคคานิกของเกม[2]…”
ของพวกนั้นก็ต้องลดให้เหลือน้อยที่สุดเช่นกันเพื่อเป็นการประหยัดเวลา
แต่เอาจริง ๆ แล้ว เกมสยองขวัญไม่จำเป็นต้องมีลูกเล่นซับซ้อนด้วยซ้ำ
“ฉันแค่ต้องทำให้ตัวละครขยับไปข้างหน้าได้ วิ่งได้ก็พอ”
ผมเคาะนิ้วลงบนโต๊ะพลางครุ่นคิด ตัวเอนจิ้นมีเสียงประกอบและดนตรีเตรียมไว้ให้แล้ว สิ่งเดียวที่ขาดไปตอนนี้คือเส้นเรื่องและทิศทางโดยรวมของเกม
“คว